<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Restorate Games</title>
		<link>http://restorate-games.ucoz.com/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Sat, 17 Dec 2011 19:12:45 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://restorate-games.ucoz.com/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Первые шаги, или диздок</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 19px;&quot;&gt;Д&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;ля разработки успешного проекта в первую очередь необходимо определиться:&lt;div&gt;- Что за игру я хочу создать?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Как она должна выглядеть?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Какой должен быть геймплей?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И т.д. Для всего этого есть прекрасная вещь под названием &quot;Дизайн документ&quot;, или диздок. И для разработки игры на конкурс &quot;Level up 2011&quot; я начал именно с этого. Дизайн документ пишется либо на бумаге от руки (это в разы удобнее) либо на компьютере, где надо полностью описать свой проект, описать дизайн, геймплей, историю и сюжет (если есть таковые).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;В моем диздоке сейчас практически полностью описан геймплей, игровое меню, осталось расписать игровую механику и можно приступать к написанию проекта. Кстати в этот раз я не собираюсь использовать среды разработок игр (аля BlitzMAX), а буду писать на С++ (спасибо АСМ, благод...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 19px;&quot;&gt;Д&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;ля разработки успешного проекта в первую очередь необходимо определиться:&lt;div&gt;- Что за игру я хочу создать?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Как она должна выглядеть?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Какой должен быть геймплей?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И т.д. Для всего этого есть прекрасная вещь под названием &quot;Дизайн документ&quot;, или диздок. И для разработки игры на конкурс &quot;Level up 2011&quot; я начал именно с этого. Дизайн документ пишется либо на бумаге от руки (это в разы удобнее) либо на компьютере, где надо полностью описать свой проект, описать дизайн, геймплей, историю и сюжет (если есть таковые).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;В моем диздоке сейчас практически полностью описан геймплей, игровое меню, осталось расписать игровую механику и можно приступать к написанию проекта. Кстати в этот раз я не собираюсь использовать среды разработок игр (аля BlitzMAX), а буду писать на С++ (спасибо АСМ, благодаря которому я хорошо изучил С++) с использованием графической библиотеки gege2d. Должно получиться и красивей, и быстрей :)&lt;br&gt;&lt;p&gt;Regards, AirWolF S. Alviere&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://restorate-games.ucoz.com/blog/pervye_shagi_ili_dizdok/2011-12-17-5</link>
			<category>MegaBLOCKS</category>
			<dc:creator>AirWolF</dc:creator>
			<guid>https://restorate-games.ucoz.com/blog/pervye_shagi_ili_dizdok/2011-12-17-5</guid>
			<pubDate>Sat, 17 Dec 2011 19:12:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Продвижения в разработке</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;З&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;а последние два дня своей жизни разработке я посвятил немало времени. Итак, что было сделано: &lt;br&gt; 1) Map Scrolling - скроллинг карты. Думаю тут все понятно - это операции с камерой, которые позволяют плавно перетаскивать карту по экрану. &lt;br&gt; 2) Camera Binding - привязка камера. Теперь камера привязывается к лидирующему члену команды. &lt;br&gt; 3) Field Characters - персонажи на картах. Теперь по картам можно перемещатся с помощью персонажа. &lt;br&gt; 4) Collisions - столкновения. Добавлена система записи/счета кода столкновений для каждого тайла из тайлсета. &lt;br&gt; Хочется отметить, что даже при всех новвоведениях, добавлениях в загрузке графики и расчетах при обновлении изображения, это не повлияло на производительность и скорость загрузки. Загружается меньше чем за пол секунды. &lt;br&gt; Еще один интересный моментик - в ходе исследований, мне наконец-та...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;З&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;а последние два дня своей жизни разработке я посвятил немало времени. Итак, что было сделано: &lt;br&gt; 1) Map Scrolling - скроллинг карты. Думаю тут все понятно - это операции с камерой, которые позволяют плавно перетаскивать карту по экрану. &lt;br&gt; 2) Camera Binding - привязка камера. Теперь камера привязывается к лидирующему члену команды. &lt;br&gt; 3) Field Characters - персонажи на картах. Теперь по картам можно перемещатся с помощью персонажа. &lt;br&gt; 4) Collisions - столкновения. Добавлена система записи/счета кода столкновений для каждого тайла из тайлсета. &lt;br&gt; Хочется отметить, что даже при всех новвоведениях, добавлениях в загрузке графики и расчетах при обновлении изображения, это не повлияло на производительность и скорость загрузки. Загружается меньше чем за пол секунды. &lt;br&gt; Еще один интересный моментик - в ходе исследований, мне наконец-таки удалось урезать размер .exe файла, с 1,3 МБ до 300 кб. Это связано с тем, что я научился импортировать в .exe файл только нужные хэдеры, не включая ненужные (не засоряя .exe, к тому же эти либы тормозили загрузку и исполнение кода). Это тоже очень полезная вкусность &lt;img src=&quot;http://s104.ucoz.net/sm/1/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot;&gt; &lt;br&gt; И небольшой скрин проделанной работы: &lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://s57.radikal.ru/i156/1006/68/b3d86200c158.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Regards, AirWolF S. Alviere &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://restorate-games.ucoz.com/blog/prodvizhenija_v_razrabotke/2010-06-17-4</link>
			<category>Eternal Stories:The Fall</category>
			<dc:creator>AirWolF</dc:creator>
			<guid>https://restorate-games.ucoz.com/blog/prodvizhenija_v_razrabotke/2010-06-17-4</guid>
			<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 15:30:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Fading эффект и новый Sound Engine</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;П&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;отратил времени на разработку я сегодня довольно солидно - 3-4 часа. И сделал две вещи: fading-эффект, и задействовал сторонний бесплатный звуковой движок. &lt;br&gt; Обо всем по порядку: &lt;br&gt; 1) Fading-эффект - ну думаю тут все понятно. Теперь смена карт происходит плавным исчезновением и появлением картинки на экране. Данный эффект не занял у меня много времени. Потратил на него максимум час. &lt;br&gt; 2) Звуковой движок - тут надо остановиться подробнее. У bMAX&apos;a (Язык, на котором я пишу) в стандартном звуковом модуле есть такой изъян - прежде чем начать проигрывать музыку он полностью загружал ее в оперативную память, и лишь потом его можно было воспроизвести. Этот процесс при размере файла больше 5 мб занимает 2-3 секунды. Значительная цифра. Поэтому я искал альтернативное бесплатное решение. Нашел - движок Squall (название улыбнуло - это имя ГГ п...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;П&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;отратил времени на разработку я сегодня довольно солидно - 3-4 часа. И сделал две вещи: fading-эффект, и задействовал сторонний бесплатный звуковой движок. &lt;br&gt; Обо всем по порядку: &lt;br&gt; 1) Fading-эффект - ну думаю тут все понятно. Теперь смена карт происходит плавным исчезновением и появлением картинки на экране. Данный эффект не занял у меня много времени. Потратил на него максимум час. &lt;br&gt; 2) Звуковой движок - тут надо остановиться подробнее. У bMAX&apos;a (Язык, на котором я пишу) в стандартном звуковом модуле есть такой изъян - прежде чем начать проигрывать музыку он полностью загружал ее в оперативную память, и лишь потом его можно было воспроизвести. Этот процесс при размере файла больше 5 мб занимает 2-3 секунды. Значительная цифра. Поэтому я искал альтернативное бесплатное решение. Нашел - движок Squall (название улыбнуло - это имя ГГ последней фантазии 8). Долго искал модуль для подключения к bMAX&apos;y, найдя около получаса пытался его подключить. В общем, в конце концов поключил, заменил стандартное аудио. Что это дало - во первых, можно воспроизводить mp3. Во вторых, теперь звук подгружается потоком, тоесть пока игра работает, Squall постепенно загружает файл в память, в тоже самое время проигрывая его. В итоге, нам не приходится ждать 2-3 секунды на загрузку музыки, игра сразу запускается и музыка играет без всякой задержки (в старом AirEngine загрузка в 2-3 секунды была как раз из-за загрузки музыки в память). &lt;p&gt; Вот как то так на сегодня :) Regards, AirWolF S. Alviere &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://restorate-games.ucoz.com/blog/fading_ehffekt_i_novyj_sound_engine/2010-06-15-3</link>
			<category>Eternal Stories:The Fall</category>
			<dc:creator>AirWolF</dc:creator>
			<guid>https://restorate-games.ucoz.com/blog/fading_ehffekt_i_novyj_sound_engine/2010-06-15-3</guid>
			<pubDate>Mon, 14 Jun 2010 20:55:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Продвижения в разработке</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Н&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;ачав разработку нового движка вчера, и продолжив сегодня утром, я добился весьма неплохих результатов - разработал новый движок карт, программу для создания карт (теперь у них есть какой-никакой графический интерфейс). Новый движок загружает карту меньше чем за секунду, что по сравнению с прошлым движком (2-3 секунды, а то и больше) очень даже весомо. Использовал старый модуль камеры из AirEngine, немного подредактировав его и настроив для AirEngine 2.0. Так же изменил систему самого движка: если в AirEngine все игровые объекты игрового мира прикреплялись к картам, то теперь они будут загружаться единовременно и отображаться в зависимотси он нахождение по карте. Это сэкономит время загрузки за счет чуть удлиненной загрузки игры в первый раз. Так же этот ход позволит динамически менять объекты в игре, вне зависимости от карт. Тоесть есть ящик...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Н&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;ачав разработку нового движка вчера, и продолжив сегодня утром, я добился весьма неплохих результатов - разработал новый движок карт, программу для создания карт (теперь у них есть какой-никакой графический интерфейс). Новый движок загружает карту меньше чем за секунду, что по сравнению с прошлым движком (2-3 секунды, а то и больше) очень даже весомо. Использовал старый модуль камеры из AirEngine, немного подредактировав его и настроив для AirEngine 2.0. Так же изменил систему самого движка: если в AirEngine все игровые объекты игрового мира прикреплялись к картам, то теперь они будут загружаться единовременно и отображаться в зависимотси он нахождение по карте. Это сэкономит время загрузки за счет чуть удлиненной загрузки игры в первый раз. Так же этот ход позволит динамически менять объекты в игре, вне зависимости от карт. Тоесть есть ящик, я его открыл на другой карте, ящик в памяти остался открытым, я пошел на другую карту, вернулся, а ящик там уже открытый стоит. Вот как-то так. И скрин небольшой :)&amp;nbsp;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://s005.radikal.ru/i209/1006/e7/3935a17ce71a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;img scr=&quot;http://s005.radikal.ru/i209/1006/e7/3935a17ce71a.jpg&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt; Regards, AirWolF S. Alviere &lt;/p&gt; &lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://restorate-games.ucoz.com/blog/prodvizhenija_v_razrabotke/2010-06-13-2</link>
			<category>Eternal Stories:The Fall</category>
			<dc:creator>AirWolF</dc:creator>
			<guid>https://restorate-games.ucoz.com/blog/prodvizhenija_v_razrabotke/2010-06-13-2</guid>
			<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 08:03:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Разработка нового движка</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br class=&quot;innova&quot; style=&quot;font-size: 24pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Н&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;ачинается новая эра &quot;Restorate Games&quot;, и хотелось бы сделать что то интересное на мощном старте. &lt;br /&gt; Сегодня, открыв исходный код AirEngine, чтобы изменить стиль загрузки и отрисовки спрайтов и с концами запутался в коде, движок начал глючить и у меня пошла кровь из носа :) Я все это веду к одному - сейчас я начал писать новый движок для этой игры - AirEngine 2.0, основываясь на том опыте, что я получил при создании AirEngine. Сейчас я занимаюсь разработкой самого главного - системы создания графического пространтсва, а именно создаю систему загрузки настроек, их обработки и всего подобного. Слушаю Skillet - эта группа вдохновляет меня на творения больше всех :) Надеюсь, что этот движок станет легким и понятным в использовании :) &lt;p&gt; Regards, AirWolF S. Alviere</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://restorate-games.ucoz.com/RG/Blog.png&quot; alt=&quot;Блог&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br class=&quot;innova&quot; style=&quot;font-size: 24pt; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Н&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;ачинается новая эра &quot;Restorate Games&quot;, и хотелось бы сделать что то интересное на мощном старте. &lt;br /&gt; Сегодня, открыв исходный код AirEngine, чтобы изменить стиль загрузки и отрисовки спрайтов и с концами запутался в коде, движок начал глючить и у меня пошла кровь из носа :) Я все это веду к одному - сейчас я начал писать новый движок для этой игры - AirEngine 2.0, основываясь на том опыте, что я получил при создании AirEngine. Сейчас я занимаюсь разработкой самого главного - системы создания графического пространтсва, а именно создаю систему загрузки настроек, их обработки и всего подобного. Слушаю Skillet - эта группа вдохновляет меня на творения больше всех :) Надеюсь, что этот движок станет легким и понятным в использовании :) &lt;p&gt; Regards, AirWolF S. Alviere</content:encoded>
			<link>https://restorate-games.ucoz.com/blog/razrabotka_novogo_dvizhka/2010-06-12-1</link>
			<category>Eternal Stories:The Fall</category>
			<dc:creator>AirWolF</dc:creator>
			<guid>https://restorate-games.ucoz.com/blog/razrabotka_novogo_dvizhka/2010-06-12-1</guid>
			<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 16:14:35 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>