Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню
Форма входа
Категории раздела
Naruto Battle Chronicles [0]
Записи о прогрессе разработки проекта NBC.
Naruto Ninja Stories [0]
Записи о прогрессе разработки проекта NNS.
Eternal Stories:The Fall [4]
Записи о прогрессе проекта ES:TF.
MegaBLOCKS [1]
Блог о разработке игры MegaBLOCKS
Наш опрос
В каком проекте нашей команды вы заинтересованы больше всего?
Всего ответов: 89
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
БлогДля разработки успешного проекта в первую очередь необходимо определиться:
- Что за игру я хочу создать?
- Как она должна выглядеть?
- Какой должен быть геймплей?

И т.д. Для всего этого есть прекрасная вещь под названием "Дизайн документ", или диздок. И для разработки игры на конкурс "Level up 2011" я начал именно с этого. Дизайн документ пишется либо на бумаге от руки (это в разы удобнее) либо на компьютере, где надо полностью описать свой проект, описать дизайн, геймплей, историю и сюжет (если есть таковые).

В моем диздоке сейчас практически полностью описан геймплей, игровое меню, осталось расписать игровую механику и можно приступать к написанию проекта. Кстати в этот раз я не собираюсь использовать среды разработок игр (аля BlitzMAX), а буду писать на С++ (спасибо АСМ, благод ... Читать дальше »
Категория: MegaBLOCKS | Просмотров: 389 | Добавил: AirWolF | Дата: 17.12.2011 | Комментарии (0)

БлогЗа последние два дня своей жизни разработке я посвятил немало времени. Итак, что было сделано:
1) Map Scrolling - скроллинг карты. Думаю тут все понятно - это операции с камерой, которые позволяют плавно перетаскивать карту по экрану.
2) Camera Binding - привязка камера. Теперь камера привязывается к лидирующему члену команды.
3) Field Characters - персонажи на картах. Теперь по картам можно перемещатся с помощью персонажа.
4) Collisions - столкновения. Добавлена система записи/счета кода столкновений для каждого тайла из тайлсета.
Хочется отметить, что даже при всех новвоведениях, добавлениях в загрузке графики и расчетах при обновлении изображения, это не повлияло на производительность и скорость загрузки. Загружается меньше чем за пол секунды.
Еще один интересный моментик - в ходе исследований, мне наконец-та ... Читать дальше »
Категория: Eternal Stories:The Fall | Просмотров: 509 | Добавил: AirWolF | Дата: 17.06.2010 | Комментарии (0)

БлогПотратил времени на разработку я сегодня довольно солидно - 3-4 часа. И сделал две вещи: fading-эффект, и задействовал сторонний бесплатный звуковой движок.
Обо всем по порядку:
1) Fading-эффект - ну думаю тут все понятно. Теперь смена карт происходит плавным исчезновением и появлением картинки на экране. Данный эффект не занял у меня много времени. Потратил на него максимум час.
2) Звуковой движок - тут надо остановиться подробнее. У bMAX'a (Язык, на котором я пишу) в стандартном звуковом модуле есть такой изъян - прежде чем начать проигрывать музыку он полностью загружал ее в оперативную память, и лишь потом его можно было воспроизвести. Этот процесс при размере файла больше 5 мб занимает 2-3 секунды. Значительная цифра. Поэтому я искал альтернативное бесплатное решение. Нашел - движок Squall (название улыбнуло - это имя ГГ п ... Читать дальше »
Категория: Eternal Stories:The Fall | Просмотров: 506 | Добавил: AirWolF | Дата: 15.06.2010 | Комментарии (0)

БлогНачав разработку нового движка вчера, и продолжив сегодня утром, я добился весьма неплохих результатов - разработал новый движок карт, программу для создания карт (теперь у них есть какой-никакой графический интерфейс). Новый движок загружает карту меньше чем за секунду, что по сравнению с прошлым движком (2-3 секунды, а то и больше) очень даже весомо. Использовал старый модуль камеры из AirEngine, немного подредактировав его и настроив для AirEngine 2.0. Так же изменил систему самого движка: если в AirEngine все игровые объекты игрового мира прикреплялись к картам, то теперь они будут загружаться единовременно и отображаться в зависимотси он нахождение по карте. Это сэкономит время загрузки за счет чуть удлиненной загрузки игры в первый раз. Так же этот ход позволит динамически менять объекты в игре, вне зависимости от карт. Тоесть есть ящик ... Читать дальше »
Категория: Eternal Stories:The Fall | Просмотров: 504 | Добавил: AirWolF | Дата: 13.06.2010 | Комментарии (1)

Блог
Начинается новая эра "Restorate Games", и хотелось бы сделать что то интересное на мощном старте.
Сегодня, открыв исходный код AirEngine, чтобы изменить стиль загрузки и отрисовки спрайтов и с концами запутался в коде, движок начал глючить и у меня пошла кровь из носа :) Я все это веду к одному - сейчас я начал писать новый движок для этой игры - AirEngine 2.0, основываясь на том опыте, что я получил при создании AirEngine. Сейчас я занимаюсь разработкой самого главного - системы создания графического пространтсва, а именно создаю систему загрузки настроек, их обработки и всего подобного. Слушаю Skillet - эта группа вдохновляет меня на творения больше всех :) Надеюсь, что этот движок станет легким и понятным в использовании :)

Regards, AirWolF S. Alviere

Категория: Eternal Stories:The Fall | Просмотров: 539 | Добавил: AirWolF | Дата: 12.06.2010 | Комментарии (0)

Design by UchihaMS, AirWolF , Uchiha © 2024