Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
Главная » Eternal Stories:The Fall
За последние два дня своей жизни разработке я посвятил немало времени. Итак, что было сделано: 1) Map Scrolling - скроллинг карты. Думаю тут все понятно - это операции с камерой, которые позволяют плавно перетаскивать карту по экрану. 2) Camera Binding - привязка камера. Теперь камера привязывается к лидирующему члену команды. 3) Field Characters - персонажи на картах. Теперь по картам можно перемещатся с помощью персонажа. 4) Collisions - столкновения. Добавлена система записи/счета кода столкновений для каждого тайла из тайлсета. Хочется отметить, что даже при всех новвоведениях, добавлениях в загрузке графики и расчетах при обновлении изображения, это не повлияло на производительность и скорость загрузки. Загружается меньше чем за пол секунды. Еще один интересный моментик - в ходе исследований, мне наконец-та
...
Читать дальше »
|
Потратил времени на разработку я сегодня довольно солидно - 3-4 часа. И сделал две вещи: fading-эффект, и задействовал сторонний бесплатный звуковой движок. Обо всем по порядку: 1) Fading-эффект - ну думаю тут все понятно. Теперь смена карт происходит плавным исчезновением и появлением картинки на экране. Данный эффект не занял у меня много времени. Потратил на него максимум час. 2) Звуковой движок - тут надо остановиться подробнее. У bMAX'a (Язык, на котором я пишу) в стандартном звуковом модуле есть такой изъян - прежде чем начать проигрывать музыку он полностью загружал ее в оперативную память, и лишь потом его можно было воспроизвести. Этот процесс при размере файла больше 5 мб занимает 2-3 секунды. Значительная цифра. Поэтому я искал альтернативное бесплатное решение. Нашел - движок Squall (название улыбнуло - это имя ГГ п
...
Читать дальше »
|
Начав разработку нового движка вчера, и продолжив сегодня утром, я добился весьма неплохих результатов - разработал новый движок карт, программу для создания карт (теперь у них есть какой-никакой графический интерфейс). Новый движок загружает карту меньше чем за секунду, что по сравнению с прошлым движком (2-3 секунды, а то и больше) очень даже весомо. Использовал старый модуль камеры из AirEngine, немного подредактировав его и настроив для AirEngine 2.0. Так же изменил систему самого движка: если в AirEngine все игровые объекты игрового мира прикреплялись к картам, то теперь они будут загружаться единовременно и отображаться в зависимотси он нахождение по карте. Это сэкономит время загрузки за счет чуть удлиненной загрузки игры в первый раз. Так же этот ход позволит динамически менять объекты в игре, вне зависимости от карт. Тоесть есть ящик
...
Читать дальше »
|
Начинается новая эра "Restorate Games", и хотелось бы сделать что то интересное на мощном старте. Сегодня, открыв исходный код AirEngine, чтобы изменить стиль загрузки и отрисовки спрайтов и с концами запутался в коде, движок начал глючить и у меня пошла кровь из носа :) Я все это веду к одному - сейчас я начал писать новый движок для этой игры - AirEngine 2.0, основываясь на том опыте, что я получил при создании AirEngine. Сейчас я занимаюсь разработкой самого главного - системы создания графического пространтсва, а именно создаю систему загрузки настроек, их обработки и всего подобного. Слушаю Skillet - эта группа вдохновляет меня на творения больше всех :) Надеюсь, что этот движок станет легким и понятным в использовании :) Regards, AirWolF S. Alviere
|
|
|
|